lunes, 9 de julio de 2018

Extra bonus (nivel 5) Gamificamooc

Aquí os dejo el vídeo promocional de Ecohéroes. He usado un corto de Imovie porque es fácil d hacer y el resultado queda muy vistoso.



Y ahora sí que finalizo, muy cansada pero con muchísima ilusión para ponerlo en práctica el próximo curso.

RETO 5 GAMIFICAMOOC

A continuación os presento mi último reto. Ha sido sin duda el más difícil de todos pero el que más ha merecido la pena porque ya se ve el resultado final de lo que será un gran proyecto anual para realizar en 3º de Primaria durante el próximo curso. Aquí tenéis el prototipo de proyecto gamificado. Se titula Ecohéroes. Para hacerlo tomo  como base las actividades  realizada a los largo del curso. 


1. Objetivos o  finalidad del uso de la gamificación.
El proyecto que vamos a realizar tiene un trasfondo medioambiental. El  objetivo final es desarrollar hábitos positivos hacia el medio ambiente y llevar a cabo acciones en las que trabajaremos diversas competencias del currículo. Para ello he establecido un objetivo del juego que es liberar a la tierra del poder de Basurium consiguiendo un planeta sin contaminación.

Es un proyecto de gamificación que se trabajará desde las distintas áreas de la tutoría en 3º de primaria aunque se procurará hacer partícipes a otros profesores para completarlo y hacerlo mucho más rico. Responde a una necesidad de trabajar diversos elementos y competencias del currículo de una manera mucho más atractiva y motivadora para los alumnos, de tal forma que sea una experiencia inmersiva y les ayude a tener unos aprendizajes mucho más significativos.


Para la elección del tema he tenido en cuenta las motivaciones de los alumnos de mi clase. Les encantan los superhéroes y he considerado que hacerles protagonistas de la aventura metiéndose en el pellejo de uno de ellos les animaría aún más a la acción.
Y, respecto al tema mediambiental, he considerado que es uno de los grandes problemas de nuestro planeta y nunca están de más las acciones de este tipo en los colegios. El punto fuerte del proyecto es el protagonismo absoluto de las acciones.



Una vez abordado este apartado es necesario explicar el motivo por el que he usado la gamificación para llevarlo a cabo.  
Desde que conocí la gamificación he descubierto un mundo nuevo. El hecho de que los alumnos estén inmersos en un juego me lleva a poder abordar muchos contenidos menos atractivos de una forma más motivadora,  logrando así un aprendizaje más profundo y significativo y consiguiendo también un compromiso con la tarea y el objetivo por parte de los alumnos. La gamificación además me ofrece la posibilidad de establecer un ranking, una pequeña competición y que los alumnos vayan teniendo feedback continuo y eso les permita superarse y mejorar. Y, por supuesto me posibilita usar las TIC y divertirse en el aula mientras aprenden.


2. Destinatarios.
Los alumnos elegidos para el desarrollo de esta actividad son mis alumnos que el próximo curso realizarán 3º de primaria. A grandes rasgos puedo decir que se trata de un grupo participativo y activo, motivado hacia el trabajo por retos y el trabajo cooperativo (con los que ya están familiarizados).
Para ellos tercero de primaria será un curso de cambio puesto que cambia radicalmente el nivel con respecto a primero y segundo de primaria y, por lo tanto, de mucho esfuerzo. El hecho de elegir una metodología gamificada para llevarlo a cabo me ayudará a tener al grupo mucho más motivado, habrá una mayor predisposición personal hacia el aprendizaje y por lo tanto mucho más esfuerzo. Y además contribuirá a que haya una diversión que haga mejorar el clima del aula.

De la misma forma para motivarlos uso el storybird de la narrativa (un cuento cortito y con atractivo visual), el formato vídeo (que es algo a los alumnos les encanta) y un corto que me servirá para la motivación inicial que es muy potente en cuanto al mensaje e invita a la acción.

También utilizo retos vayan en consonancia con sus gustos e intereses, de forma que planteamos acciones físicas, pequeños retos matemáticos, actividades plásticas y, por supuesto una despedida final en forma de escape room.

3. Narrativa.
Comenzamos la actividad con un corto en formato vídeo realizado con Imovie que invita a la acción y, por lo que me han comentado otros compañeros, es supermotivador.
Para adentrarnos en la historia y en la narrativa he expuesto el guión gráfico en forma cuento digital realizado con Storybird. A ellos les gusta mucho leer cuentos cortitos y con muchas ilustraciones. De esta forma la lectura no es tediosa, no se distraen y es más fácil que se enganchen a la misma.
Y, por último, presento el vídeo con todo el desarrollo de la narrativa otro formato para recibir información muy consumido por ellos. 

4. Dinámicas de juego.
Con el objetivo primordial del incentivar las inquietudes de los alumnos hacia el juego, es necesario incluir en todo proyectos gamificado una serie de dinámicas que mejoren la relación con el juego, buscando que este sea memorable, por la implicación emocional del alumno. Así pues he incluido en mi proyecto las siguientes:

  • Recompensa, ellos consiguen un beneficio a cambio de una acción. Se ve reflejada cuando consiguen gemas de poder por sus acciones o las cartas de acción que recibirán por sus autoevaluaciones grupales positivas. También tienen cartas de recompensa en función del ranking individual que adquieran, que están establecidas en los niveles pero no están confeccionadas por el momento.
  • Estatus: ellos adquieren un posicionamiento o reconocimiento a medida que van avanzando en el ranking individual y en el grupal. Para ello me ayudan las insignias que he elaborado con los diferentes niveles de ecohéroe y el casillero que presenta el camino hasta llegar al nivel de Superhéroe del reino de Ecología (una especie de caballeros del reino).
  • Logro cada vez que superen misiones positivamente.
  • Expresión: conseguiremos que creen una identidad propia y diferenciación con la confección del carnet de ecohéroe. Además en el primero de los retos se creará el ecomóvil (que hará las veces de ficha para avanzar en el casillero) a nivel grupal.
  • Altruismo: regalar y ayudar une a individuos y comunidades, por lo tanto, la realización del trabajo en equipo y un trabajo al servicio de su centro y de su localidad contribuyen a que esta dinámica sea importante en nuestra gamificación.


5. Mecánicas del juego.
Una vez que hemos analizado las dinámicas es necesario ver qué mecánicas que empleamos para que la actividad se asimile a un juego. Dichas mecánicas son:
  • Puntos: asignamos un valor cuantitativo a una acción por ejemplo conseguir un ecopunto cuanto tienen un ítem valorado positivamente en la autoevaluación de equipos o recibir una gema de poder a nivel individual por las puntuaciones de ClassDojo.
  • Niveles: se establecen unos niveles en función de la clasificación individual que van desde Aprendiz de Ecohéroe (nivel I) a Superecohéroe (nivel V). Para ello hemos usado las insignias.
  • Premios: Utilizamos las cartas de recompensa para recompensar el nivel adquirido: ir al baño libremente, sentarte con el compañero que quieras,…
  •  Clasificación, es un factor muy importante, ya que los alumnos son competitivos por naturaleza. Sin embargo la clasificación la realizamos de forma grupal  (porque preferimos hacer más hincapié en el aspecto cooperativo) y se mostrará en el casillero en función del número de valoraciones positivas de los ítems de trabajo en equipo.
  • Bienes virtuales: cada jugador tiene un carnet de ecohéroe en el que se van añadiendo insignias y gemas de poder.
  • Misiones y desafíos: a lo largo de todo el curso se sucederán una serie de misiones que deben resolver para ir avanzando en el juego y que son las que tienen un trasfondo propiamente curricular. He intentado que las misiones sean dinámicas y flexibles. El hecho de realizarlas en equipo les ayuda ya que los equipos están distribuidos siguiendo los criterios de organización de equipos cooperativos y, por lo tanto, en cada equipo hay persona de diverso nivel lo que ayuda a solventar los retos con éxito.

6. Elementos digitales utilizados
Entre los elementos digitales que he usado para realizar el proyecto Ecohéroes destaco los siguientes:
  1. Corto de motivación elaborado con Imovie.
  2. Storybird o guión gráfico elaborado con https://storybird.com
  3. Vídeo de desarrollo de la narrativa elaborado con Imovie.
  4. Cartas de llamamiento a los retos enviadas por la princesa Ecología realizadas con la herramienta http://www.yeray.com/generadorcartas/
  5. Cartas de acción realizadas con http://www.hearthcards.net/
  6. Insignias elaboradas con Canva.
  7. Cartel de presentación o portada del proyecto realizada con Canva.
  8. Presentación del juego propiamente dicho realizado con Genially.
  9. Música de fondo en el Genially, que es algo que he aprendido de otros compañeros (en el móvil no funciona pero en otros dispositivos sí).
Y en los retos que me faltan por desarrollar utilizaré:
  • Voki para enviar un mensaje
  •  Códigos QR para enviar alguna otra carta.
  •  Mensaje de correo electrónico.
  • Y lo que vaya surgiendo con los nuevos aprendizajes.
La verdad es que esto de los elementos digitales es todo un mundo y hay que tener tiempo para trastear y ponerte a investigar cómo se usan las herramientas. Yo reconozco que, por motivos familiares, tengo poco y hago lo que puedo.

7. Evaluación del proceso
La evaluación nos permitirá analizar todo el proceso de enseñanza aprendizaje para que podamos detectar necesidades y mejorarlo.  Así pues vamos a analizar los distintos aspectos que se plantean a lo largo de este reto: 

Localización de la necesidad.
Para la elaboración del proyecto se ha partido obviamente del propio curriculum de 3º de primaria. Para elaborar los retos me he centrado en aquellos contenidos que considero que son menos motivadores (expresión escrita, resolución de problemas,…) y, transformándolos en juego, resultan mucho más atractivos.  Ahí surge la necesidad de emplear un formato gamificado ya que con él consigo que aumente la motivación y haya una mayor implicación por parte de los alumnos.
En cuanto a los puntos fuertes de este apartado está el ser muy motivante, y partir de las necesidades e intereses de los alumnos.
En cuanto a los puntos débiles, quizás encontramos que puede haber niños que participen menos en los retos y que no se vean totalmente inmersos en el juego.
No obstante creo que será positivo para todos puesto que, en este grupo, la mayoría suele arrastrar al resto hacia el trabajo y el buen hacer y creo que todos participarán activamente. 

Objetivos y retos a alcanzar.
En cuanto al objetivo que me he propuesto (desarrollar hábitos positivos hacia el medio ambiente y llevar a cabo acciones en las que trabajaremos diversas competencias del currículo) he de destacar lo siguiente:
Como punto fuerte considero que es un objetivo amplio así que todos los alumnos lo conseguirán de una u otra forma.
Y como punto débil considero que algunos alumnos puede que no lo generalicen a la vida diaria y, por lo tanto, tendré que incidir en la familia e intentar hacerlo de la forma más motivadora posible.

Respecto a los retos que he planteado (desarrollaré el resto a lo largo del curso en función de la programación anual de las áreas) destaco lo siguiente:
Como aspecto positivo o punto fuertes he de decir que son muy variados, se plantearán desde todas las áreas del currículo (mi intención es incluir al resto de profesorado) y con diversos formatos y, por lo tanto, abarcarán los diversos tipos de inteligencias múltiples que tenemos en nuestro aula. Gracias a ello hacemos protagonistas destacados a todos los alumnos en alguno de ellos.
Y como aspecto negativo, en contrapartida con lo anterior, puede que algunos niños con un nivel curricular menos no consigan solucionar algunos de ellos. Este aspecto lo intento resolver utilizando las técnicas de trabajo cooperativo ya que en las estructuras de estos equipos siempre hay algún alumnos que tira del resto.
Otro punto débil quizás sea el número de retos. Por eso, para no pillarme las manos, es algo que iré programando a lo largo del curso. 

Elementos a tener en cuenta.
Dentro de este apartado quiero destacar la narrativa, uso de elementos digitales, el feedback y reconocimiento.
Dentro de la narrativa, personalmente como he incluido anteriormente  creo que está adaptada a los alumnos. Sin embargo es mejorable, sobre todo en el apartado del vídeo largo con el desarrollo de toda la narrativa. Sería fundamental introducir más imágenes en movimiento para que fuera más dinámico. Es algo en lo que trabajaré de aquí a principio de curso para ver si lo consigo solventar. A veces, nuestras competencias digitales nos limitan a la hora de realizar todas estas cuestiones.
Dentro del apartado de elementos digitales, decir que desde mi punto de vista hay suficientes, puesto que no es cuestión de sobrecargar la actividad, a modo de punto débil, he de decir que se puede mejorar. Intentaré trabajar en dar distinto formato a la presentación de los retos, sobre todo a las cartas que van a ir recibiendo de la princesa Ecología (usando algún QR que cree expectación, recibiendo algún mensaje en Voki, recibiendo alguna carta en formato e-mail,…) Esto es algo en lo que intentaré mejorar pero que para el curso me ha sido imposible desarrollar.
En cuanto al feedback y reconocimiento creo que está bastante ajustado. He investigado bastante y he consultado muchas propuestas para poder desarrollar todos los elementos. Sin embargo mi escasa experiencia me limita a la hora de crear ya que me falta por descubrir otros sistemas de puntuaciones y otros elementos que se puedan incluir. No obstante soy una trasteadora nata así que lo intentaré solventar con el paso del tiempo. 

Valoración general.
He de decir que la realización de este proyecto ha sido un reto personal para mí. Aunque realicé una gamificación el curso pasado durante el tercer trimestre y varios escape room, no había desarrollado todos los elementos ni había trabajado tanto en ello como lo he hecho en este curso y con este proyecto.
Han sido unas fechas muy malas. El final de curso escolar me descolgó mucho y me he pasado estos nueve días de vacaciones a tope con el proyecto, lo que me ha quitado muchas horas de estar y poder disfrutar de la familia.
Sin embargo creo que el resultado merece la pena y el esfuerzo se  verá recompensado durante el curso próximo cuando lo ponga en práctica con mi grupo de alumnos. También me gustaría hacerlo extensivo a todo el centro, ya que está diseñado se puede intentar adaptar a cada grupo,  pero entiendo que esa batalla está aún por ganar ya que hay compañeros que son bastante reacios a este tipo de metodologías.
Ya os contaré a través del grupo de Facebook qué tal va saliendo todo.


8. Mi proyecto gamificado “Ecohéroes”
A continuación os dejo mi proyecto tal y como lo verán los alumnos, en un Genially, sin duda la joya de la corona del curso. He intentado usar una wix por dos veces pero me ha sido imposible organizarme y me ha superado por completo. Me he apañado mejor con esta herramienta. Así que aquí os lo dejo. Espero que os guste y que os sirva de inspiración para ponerlo en práctica en vuestros coles y consigamos así llenar el planeta de Ecohéroes (que falta nos hace). Si podéis verlo en PC mejor puesto que lleva música de fondo y en el móvil no se reproduce

jueves, 5 de julio de 2018

RETO 4 GAMIFICAMOOC

Durante esta unidad hemos visto el importante papel de las mecánicas en los proyectos gamificados.
En esta unidad se propone que  creemos nuestros propios componentes de juego (cartas, badges, quizzes, tablas de clasificación, etc.) y, para hacerlo, nos sugieren que usemos alguna de las siguientes herramientas:
·         Badges.
·         Cartas.
·         Quizzes.
·         Flippity. 
·         Tablas de clasificación (en inglés).
Recursos relacionados con mecánicas para utilizar en el aula:
·         Mecánicas de juego (en inglés).
·         Class Dojo.
·         ClassCraft.
·         Gradecraft.
·         Tutorial Thinglinkg para crear imágenes interactivas.

Lo dejo aquí anotado porque me viene muy bien para poder consultarlo en el futuro. Respecto al juego que estoy diseñando "ECOHÉROES"

"ECOHÉROES" REGLAS DEL JUEGO.
El objetivo del juego es conseguir que el planeta esté libre de zonas contaminadas.
En la pared de clase hay un tablero rodeado con un casillero (ranking) en el que los alumnos tienen que hacer avanzar los ECOMÓVILES de cada equipo hasta el final y así tener el reconocimiento que se merecen.  Dentro del tablero tienen un mapamundi con todas las zonas oscuras que tienen que ir salvando. Para ello deberán conseguir una serie de losetas con zonas verdes, energías sostenibles, etc, que se irán sobreponiendo al mapa  y así  poder cumplir con su gran misión que finalizará cuando todo el mapa esté libre del poder oscuro de Basurium.
Pero, ¿cómo se pueden conseguir esas losetas?
Se llevará a cabo un plan de comportamiento grupal en el que al final de la semana se podrán conseguir ECOPUNTOS. El número de ECOPUNTOS semanales que consigan los pueden canjear por cartas para poder avanzar por el tablero o conseguir loseta.
0-3 ECOPUNTOS: Se robará una carta de acción.
4-6 ECOPUNTOS: Se robarán dos cartas de acción.
7-10 ECOPUNTOS: Se robarán tres cartas de acción.

Cuando consigan losetas tienen que ir poniéndolas en el mapamundi para ir rescatando regiones. Pero...no todo iba a ser tan sencillo. Cada vez que completen un grupo de cuatro losetas tienen que llevar a cabo una misión (relacionadas con el currículo escolar). Si la superan con éxito avanzarán por el tablero.
Aquí os muestro las cartas que he creado en la página http://www.hearthcards.net/
No me gusta mucho la estética medieval para el juego (yo lo habría realizado en canva seguramente) pero he querido probarla y es muy fácil de usar. 







Y por último os dejo el tutorial de la herramienta que he usado. He hecho una cosa sencillita pero creo que se entiende bien. No obstante la herramienta es sumamente fácil de usar.